移动开发经典丛书:Android4游戏入门经典 pdf下载
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内容简介
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内容简介
《移动开发经典丛书:Android 4游戏入门经典(第3版)》将赋予您惊人的灵感,带您开发出下一款具有突破意义的移动游戏。《移动开发经典丛书:Android 4游戏入门经典(第3版)》将指引您开始使用Android版本的API编写智能手机和平板电脑游戏。
《移动开发经典丛书:Android 4游戏入门经典(第3版)》开篇介绍游戏设计和编程基础知识,然后循序渐进地讨论如何创建简单的游戏引擎和娱乐性游戏程序;在讲解过程中,穿插了一些实用游戏项目来引导您建立起知识和技能体系。
主要内容:
·安装和使用开发工具,以便创建自己的一款Android游戏应用程序;
·使用Android的图形(Canvas、OpenGL ES l.0/1.1)、音频和用户输入API来深入理解基础知识;
·使用2D Canvas API和OpenGL ES从头开发的2D游戏;
·创建功能完备的3D游戏;
·发布游戏、获取crash报告以及为用户提供支持。
《移动开发经典丛书:Android 4游戏入门经典(第3版)》开篇介绍游戏设计和编程基础知识,然后循序渐进地讨论如何创建简单的游戏引擎和娱乐性游戏程序;在讲解过程中,穿插了一些实用游戏项目来引导您建立起知识和技能体系。
主要内容:
·安装和使用开发工具,以便创建自己的一款Android游戏应用程序;
·使用Android的图形(Canvas、OpenGL ES l.0/1.1)、音频和用户输入API来深入理解基础知识;
·使用2D Canvas API和OpenGL ES从头开发的2D游戏;
·创建功能完备的3D游戏;
·发布游戏、获取crash报告以及为用户提供支持。
作者简介
Mario Zechner,从12岁就开始进行编写游戏。多年来,他创建了许多原型,并在多个平台上开发过游戏。他创建的libgdx是一个Android游戏开发框架,许多出色的Android游戏都是使用libgdx开发的。在目前这家公司任职之前,Mario是San Francisco的一家移动游戏创业公司的技术主管。Mario目前致力于研究信息提取和检索、可视化以及机器学习。Mario经常在一些会议上就游戏编程发言或者同与会者探讨游戏编程,你可以在这类会议上见到他。
Robert Green,美国俄勒冈州波特兰市的Battery Powered Games游戏工作室的创办人。他已经开发了十几款Android游戏,包括Deadly Chambers、Antigen、Wixel、Light Racer和Light Racer 3D。在全身心投入到开发和发布移动视频游戏以前,Robert分别在明尼阿波利斯和芝加哥的软件公司中工作过,其中包括IBM Interactive。Robert目前致力于使用BatteryTech SDK进行跨平台游戏开发和高性能移动游戏开发。
Robert Green,美国俄勒冈州波特兰市的Battery Powered Games游戏工作室的创办人。他已经开发了十几款Android游戏,包括Deadly Chambers、Antigen、Wixel、Light Racer和Light Racer 3D。在全身心投入到开发和发布移动视频游戏以前,Robert分别在明尼阿波利斯和芝加哥的软件公司中工作过,其中包括IBM Interactive。Robert目前致力于使用BatteryTech SDK进行跨平台游戏开发和高性能移动游戏开发。
精彩书摘
从理论上来说,录制和播放音频的原理实际上是很简单的。对于录制来说,就是实时地追踪声波中的分子对空间的区域施加了多大的压力。播放录制的数据就是把扬声器周围的空气分子摆动起来,并像我们录制它们时那样移动起来就可以了。
在实践中,这是一个较复杂的过程。音频通常可通过两种方式来录制:模拟或数字。在两种情况下,声波通过某种麦克风来录制。麦克风-般由一个薄膜组成,它将把分子的推力转换成某种数字。而这些数字怎么被处理和存储正是模拟和数字录制的差别所在。我们看看如何以数字方式录制。
以数字方式录制音频意味着在离散时间间隔测量和存储麦克风薄膜的状态。根据周围分子的推动,薄膜由中立状态可向内或向外推动。这个过程称为采样,因为我们在离散的时间点获取薄膜状态样本。每单位时间内采集的样本数量叫做采样率。通常情况下,时间单位为秒,而采样单位为赫兹(Hz)。每秒采集的点数越多,音频质量就越高。CD在播放时的采样率为44100H或44.1KHz。也有些低的采样率,例如在电话线上传送声音(这种情况一般为8KH)。
采样率仅仅是关系录制质量的一个属性。我们存储每个薄膜状态采样点的方法也起到一定的作用,但它也受到一些数字化的限制,让我们回顾一下薄膜状态的实质:它是薄膜与中立状态的距离。由于薄膜向内或向外推动时会存在一些不同,我们需要记录这个带符号的距离值,因此在特定时间间隔内该薄膜状态的值是一个正数或负数。我们可用多种方式存储该值:一个带符号的8位、16位或32位整型,或者32位的浮点型,甚至是64位的浮点型。每种数据类型都有有限精度。
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在实践中,这是一个较复杂的过程。音频通常可通过两种方式来录制:模拟或数字。在两种情况下,声波通过某种麦克风来录制。麦克风-般由一个薄膜组成,它将把分子的推力转换成某种数字。而这些数字怎么被处理和存储正是模拟和数字录制的差别所在。我们看看如何以数字方式录制。
以数字方式录制音频意味着在离散时间间隔测量和存储麦克风薄膜的状态。根据周围分子的推动,薄膜由中立状态可向内或向外推动。这个过程称为采样,因为我们在离散的时间点获取薄膜状态样本。每单位时间内采集的样本数量叫做采样率。通常情况下,时间单位为秒,而采样单位为赫兹(Hz)。每秒采集的点数越多,音频质量就越高。CD在播放时的采样率为44100H或44.1KHz。也有些低的采样率,例如在电话线上传送声音(这种情况一般为8KH)。
采样率仅仅是关系录制质量的一个属性。我们存储每个薄膜状态采样点的方法也起到一定的作用,但它也受到一些数字化的限制,让我们回顾一下薄膜状态的实质:它是薄膜与中立状态的距离。由于薄膜向内或向外推动时会存在一些不同,我们需要记录这个带符号的距离值,因此在特定时间间隔内该薄膜状态的值是一个正数或负数。我们可用多种方式存储该值:一个带符号的8位、16位或32位整型,或者32位的浮点型,甚至是64位的浮点型。每种数据类型都有有限精度。
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