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简介:本篇主要提供创世学说——游戏系统设计指南pdf下载
出版社:电子工业出版社
出版时间:2016-05
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内容介绍

产品特色

编辑推荐

  

这是一本让人拿起就不舍得放不下的大牛之作,具备了畅销书的各种品质。它精辟、点睛、流畅、成熟,充满经验、案例和干货。在编辑本书之时,我就不自主地对本书的作者挨个膜拜。作者们积累了十多年的前线大作经验和所站的高度必将使本书成为游戏领域的宝作!相信我,拿起本书感受一下吧!

内容简介

  

《创世学说——游戏系统设计指南》是腾讯游戏人十多年工作经验和总结的精华输出,涵盖了无数珍贵的实战案例、千锤百炼的经验总结,以及在用户研究、项目管理、测试迭代等方面的全方位的游戏开发心得和体会。

系统设计是游戏设计领域的核心,与游戏的乐趣和核心玩法息息相关,只有通过设计优秀的游戏系统,才能诞生优秀的游戏。在国内普遍缺乏优秀的游戏系统设计人才的情况下,《创世学说——游戏系统设计指南》对游戏行业系统策划新人的培养意义尤为重大。

广大游戏爱好者可以通过阅读本书了解游戏是怎么制作出来的;有志于从事游戏设计事业的学生可以借助本书快速入门;在游戏行业中沉淀已久的专业人员更是可以把本书作为重要的工具书来使用。

精彩书评

  

“GAD游戏学院系列丛书”的各位作者都是腾讯互娱的业务骨干。他们在这次丛书写作中把多年积累的干货倾囊相授,我们可以从书中感受到他们满满的诚意和认真、严谨的态度。希望“GAD游戏学院系列丛书”能够真正帮助新人学习优秀的知识,让他们少走弯路;并能够为中国游戏行业的持续发展和人才培养贡献自己的力量。

——腾讯高级副总裁马晓轶


  

“GAD游戏学院系列丛书”汇聚了腾讯游戏人的智慧,全面、详细地讲解了游戏系统设计中的各种知识和经验,不论你是一名对游戏感兴趣的新手,还是已经从业多年的老手,相信你都能从“GAD游戏学院系列丛书”里获得自己想要的。

——腾讯互动娱乐研发部总经理聂志明


  

本书涵盖了国内游戏策划每天工作的方方面面,其信息的完整性及实战性是我前所未见的。它介绍了一名优秀的游戏策划平时会遇到的问题、思考与解决方式,以及会面临的挑战。这是一本真正意义上的实践型教材。

——《拳皇98之战OL》制作人曹楠


  

身为一名偷着打游戏长大的游戏爱好者,亲眼目睹游戏行业从不被中国主流社会认可的“玩物丧志”,成为让有创意、有热情的年轻人实现其人生梦想和抱负的产业,实是人生幸事,愿本书可以成为你打开游戏行业之门的钥匙。

——巴别时代CEO 赵谏


  

2016年Steam平台的百度指数创出新高,说明越来越多的国内玩家开始寻找更有创新性的品质优秀的游戏,而游戏行业将会越发渴求优秀的游戏策划和制作人。本书以业内人的视角梳理了游戏设计的各个环节,并通过大量熟悉的游戏案例由浅入深地讲解了很多设计背后的思考和经验。相信本书能为许多渴望进入游戏行业的策划新人提供更系统的入门指南。
  

——腾讯天美J5工作室总经理毛一羽


  

在圣经开篇“创世纪”中讲述了“神”用7天创造世界的过程。而对于游戏,则需要游戏设计师扮演这个“神”的职责,搭建游戏的框架及每个系统。通读本书,可以深入浅出地了解这个过程,对有志于投身游戏行业的小伙伴们大有裨益。

——《六龙争霸》制作人向楠

学而不思则罔,思而不学则殆。

学习的方式是站在前人的肩膀上,而书籍就是前人的肩膀。

推荐你阅读本书。对于任何一名游戏人而言,开卷均有益。

——乐动卓著CEO 邢山虎


  

本书浓缩了众多经验丰富的研发者的心血,对游戏开发过程进行了剖析深入,其知识面涵盖广阔且都有具体案例。对于任何想进入游戏研发行业的人而言,本书的内容都非常值得一读。

——腾讯《全民飞机大战》制作人王乐


  

十年前和本书作者一起研发大型游戏,当时的我们怀抱着游戏的梦想奋勇向往,一路上“趟坑”无数;十年后看到大家把多年的设计经验沉淀成书,以帮助成就更多的优秀游戏策划。为此,我非常感动!希望大家为中国的游戏产业不断学习和努力,做中国好的游戏,做中国好的游戏人。

——腾讯《节奏大师》《全民小镇》制作人刘晶


  

游戏系统策划是游戏全局规则的制定者,需要对游戏中的所有规则进行逻辑梳理和规划。在网游时代,游戏系统策划的工作不仅仅服务于核心游戏体验,而且对玩家的社交性、游戏界面的易用性、游戏的黏着性及游戏的商业化实施等方面规则的制定,更是评判一名系统策划是否优秀的必要条件。本书对系统策划的方方面面进行了非常详细的阐述,对于想要进入游戏行业的游戏爱好者们是难能可贵的经验传承。

——腾讯互娱天美J4工作室策划总监张伟


  

这是一本新手教程?不是!我知道你是一名经验丰富的老“司机”!但我还是想说:

“本书值得一读!”

我们都知道项目的小火车说翻就翻,需求的铁轨说变就变!人在河边走,谁能不湿鞋?

“上帝”也会遇到便秘的时候!不想熬通宵?不想被玩家喷?不想被程序、美术人员徒手

“生撕”?来!超哥给你看个宝贝!

——腾讯天行工作室运营副总监俞超


  

系统设计作为游戏设计的核心模块之一,也是玩家所接触到直接的设计部分。系统设计的好坏决定了游戏能否带给玩家乐趣与快感,以及数值及玩法能否更好地触达用户。tiger所写的设计方法部分的内容,从基础的原则到实际设计中的案例都进行了讲解和分析,可以很好地帮助初学者入门,而其中的很多原则对于有经验的游戏策划来说同样重要。

——腾讯全民飞机大战主策划高亮


  

对于希望系统地学习游戏系统设计的读者来说,这是一本优秀的由资深策划编写的学习手册。

——腾讯天美T1工作室总监沙鹰


  

许多人对游戏制作充满了好奇。作为一名游戏策划,我也经常被问到“游戏策划是做什么的”“怎样才能成为一名游戏策划”这样的问题。本书通过对一款游戏的整个设计过程的讲解来定义游戏和游戏策划。书中用很多腾讯游戏研发的实际案例和数年来积累的、经过实践的方法论,来阐述从框架到局部的所有游戏设计,来描绘从创意到执行的整个过程,让你在明白游戏是怎样从无到有制作出来的同时,明白游戏策划在其中承担的角色。游戏的类型时贯古今、浩如烟海,本书通过解构的方式,让你明白在种类如此繁多的游戏设计及如此复杂的游戏制作过程中,游戏策划需要关注和了解的内容、需要具备的基础素质,以及需要掌握的方法和技巧。

所以,如果你想了解什么是游戏策划或者想成为一名游戏策划,那么这就是你需要读的那本书。

——腾讯天美L1工作室专家游戏策划万亿


  

本书非常适合初级游戏者阅读,它汇聚了众多开发者的经验,例如:从起初的游戏制作基础知识,再到如何设计核心玩法、活动内容等,都剖析得非常清楚,同时实操案例丰富,

内容简单易懂。本书是游戏人的必备神器,值得极力推荐!

——腾讯互动娱乐发行线发行制作人徐玉辉

(推荐语排名不分先后)

目录

01 基础知识 1

1.1 什么是游戏 2

1.2 游戏制作人员的分类和职责等 9

1.3 系统策划需要的基础素质 14

1.4 系统策划的工作流程、方式和工具 22

02 从解构的角度来看系统设计 33

2.1 系统的定义和逻辑架构 34

2.2 战略层——系统设计对游戏整体架构的影响 41

2.3 范围层——系统提供的功能及影响的范围 45

2.4 结构层——系统内信息的传递、流程的设计 50

2.5 交互层——系统的UI、相关功能如何与玩家交互 53

2.6 表现层——使用动画、剧情、文学包装来丰富系统 56

2.7 小结:各层如何融会贯通为一体 57

03 设计方法 61

3.1 基础原则 62

3.2 进阶原则 67

3.3 商业化设计的原则 72

3.4 他山之石,可以攻玉 76

3.5 解决问题 86

3.6 实战案例:匹配系统 90

04 玩法设计 97

4.1 核心玩法概述 98

4.2 游戏玩法的生物学原理 99

4.3 主流游戏类型的核心玩法设计 108

05 活动设计 147

5.1 游戏活动的定义和分类等基本概念 148

5.2 活动设计和系统设计的异同 150

5.3 常规活动的设计要点 152

5.4 节假日活动的设计要点 155

5.5 数据导向活动的设计要点 159

5.6 活动设计的案例 164

5.7 小结 173

06 系统关联 175

6.1 系统与系统的关系 176

6.2 新加入的系统如何成为体系中有机的一部分 182

6.3 系统策划和关卡、数值、文学策划之间的工作流程 186

6.4 系统策划和运营的关联 189

6.5 系统策划和程序人员如何沟通 190

6.6 系统策划和美术人员如何沟通 191

6.7 小结 192

07 游戏UI交互设计 193

7.1 游戏UI的定义和特点 194

7.2 游戏UI设计的规划和步骤 199

7.3 UI组件的分类 205

7.4 UI元素的设计方法和详细案例 217

7.5 小结 234

08 游戏系统测试方法 235

8.1 测试是什么 236

8.2 测试需求拆解 240

8.3 测试设计 245

09 关于游戏和游戏策划的一切 257

9.1 如何进入游戏策划行业 258

9.2 游戏的乐趣与方向 262

9.3 把游戏做出来的工业流程要点 275

9.4 游戏的业内知识 281

9.5 那些做游戏的人的故事 292

9.6 《蛋白质游戏》 306


精彩书摘

推荐序一

十多年前我刚进入游戏行业时,国内做网络游戏的公司屈指可数,那时游戏行业还不被主流社会所接纳,被媒体妖魔化更是家常便饭。游戏的制作者们背负着巨大的舆论压力还能毅然、决然地去做游戏,正是因为他们都是被游戏本身的魅力所征服的资深玩家。只有我们自己知道,游戏是一种非常棒的体验,和看电影、听音乐一样是一种有益的娱乐形式。我知道有很多人不是为了寻求一份高薪工作,也不是看好游戏行业所谓的发展前景,只是出于自己对游戏的热爱,就不顾一切地进入了这个不被世人所理解的行业。

这是不是像极了硅谷创业传奇故事的开头?一群充满激情、创意并且有想法的年轻人执着地、不计回报地做着被世人视为异端的事情。当然,其结局和硅谷创业的结局一样美好。十多年过去了,在这群偏执狂的努力下,我国的游戏行业不论是产业规模还是技术能力,都已经在全世界举足轻重,并且拥有了像腾讯、网易这样能位列整个行业前茅的游戏公司,而游戏也已经上升为国家的战略文化产业。不论在资本、市场还是政策层面,当年人见人躲的“丑小鸭”,如今已通过自己的努力成为阳光下耀眼的“白天鹅”。

腾讯公司在游戏行业耕耘多年,有得也有失,经验和教训都不少。作为行业的龙头老大,腾讯除了自身的发展经营,也肩负着行业责任和社会义务。这套“GAD游戏学院系列丛书”的编纂,汇集了来自腾讯各个不同项目、工作室和部门的顶尖游戏制作者的智慧和经验。我们将这些智慧和经验和盘托出,希望能为游戏行业策划新人的成长和能力提高尽到自己的一份力。

现在是最好的时代,信息大爆炸与互联网的高速发展极大地消灭了特权,知识的获取高效而简单,为所有人史无前例地创造了一个公平的世界。大家站到了同一个起跑线上,每个有理想的年轻人都有弯道超车的机会,在互联网这条伟大的航路上,游戏行业绝对是你值得上的船!

我们在一个最好的时代,任何足够优秀的产品都会被足够多的人热爱!

腾讯公司副总裁

姚晓光

推荐序二

早高峰的地铁上,一名上班族虽然被人群挤压着,可还是艰难地举着手来玩游戏;校园的一个寝室里,室友们大呼小叫,联机到深夜,也在玩游戏;现在,3岁的孩子都会趁大人不玩手机的间隙,熟练地解锁手机来玩手机游戏;甚至与你相隔千里、上了年纪的爸爸妈妈,打电话给你就是为了问他们玩游戏时遇到的问题……游戏已经无差别地进入无数人的生活中,就像吃饭、睡觉一样,每日必做,不可或缺。

随着这些年来游戏政策的解禁、游戏舆论的改变及游戏玩家的成长,从各种意义上讲,玩游戏都成为一种再正常不过的全民娱乐方式了。相应地,从事游戏行业也不再是不务正业,这不仅是一份正经工作,更是一份可以为别人创造快乐和回忆、为自己实现理想和价值的创意性职业。

作为较早入行的游戏人,我非常欣喜地看到有这么多年轻人热爱游戏,想把做游戏作为自己的职业。这些年轻的准游戏人,比我们当年有更多的玩游戏经验,比我们当年有更扎实的游戏科班知识,比我们当年有更广阔的眼界与冲劲。当他们成长为游戏行业的中坚力量时,一定会创造出更多、更有趣、更天马行空和更令人惊叹的作品。未来的游戏是什么样子的,在什么硬件平台上玩,用什么交互方式操作,我无法预测。现在行业里最新潮的VR、AR游戏,在游戏历史的长河中,也许只是一个片断。游戏的未来充满了未知的机会和无限的可能。

腾讯游戏的诸位资深专家,毫无保留地贡献了自己的工作经验,编写了这套“GAD游戏学院系列丛书”,希望这套丛书能帮助各位准游戏人打开游戏世界的大门。游戏的新世界,由你们来创造!

腾讯公司副总裁

陈宇



前言/序言

1972年,Odyssey(奥德赛)作为世界上第1台家用游戏机,诞生于世界上第1台游戏机的制作公司——Atari(雅达利),由此诞生了世界上第 1款电子游戏——Pong(《雅达利乓》)。游戏产业从诞生至今已经超过40年,虽然放到人类历史长河中来看,这个产业还显得太过稚嫩,然而其崛起的速度却是当代的一个奇迹。从Pong这个不起眼的小游戏开始,今天的游戏产业已成为价值上千亿美元的超大型产业,成为现代文明中不可或缺的一部分。

本书目的

本书作为《GAD游戏学院系列丛书》中的一本,主要面向有志于从事游戏策划工作,担任“系统策划”一职的新人。本书旨在向他们传递行业知识,让他们了解相关职业技能,全方位接触游戏开发的方方面面,为未来投身于游戏行业做准备。

系统策划又叫作游戏规则设计师,主要负责游戏系统规则的设计,并跟进程序员的开发工作和美术人员的设计工作,使自己的设计最终能在游戏里呈现给玩家。系统策划一般负责组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,同时需要提供界面及界面操作、逻辑判断流程图及其他各种提示信息。

本书内容导读

本书共分为9 章,由8 位作者合作完成。其中,第1 、2 、9 章由王睿杰(xerrywang)编写;第3章由刘谦(glendonliu)、丁虎(tigerding)编写;第4章由金戈雷(greenjin)编写;第5章由刘小悦(moontyanliu)编写;第6章由何铮(zhenghe)编写;第7章由吴垠(yinwu)编写;第8章由龙怿飞(flylong)编写。

下面对各章的内容进行简单介绍。

第1章重点向读者介绍游戏行业的基础知识,对行业的历史、沿袭及一般性规律做了介绍,并且让读者了解到游戏开发团队的构成、从业的基本素质要求及从业后会接触的流程、工具和方法,希望读者在阅读后面的章节时,能先对游戏行业的情况有一个大概的认知。

第2章将系统策划的工作分为5个层级:战略层、范围层、结构层、交互层及表现层,并逐一加以阐述,使读者庖丁解牛般地理清千头万绪的系统策划工作的脉络,并把工作底层的理论抽离出来呈现给读者。

第3章重点介绍了游戏系统的设计方法,是方法论的集中阐述,并融合了多种设计原则在其中,同时考虑到了商业化及用户CE的内容。

第4章将系统策划的另一个重要工作——玩法设计介绍给读者,对于如何进行玩法设计、设计的原则及不同类型的游戏的设计方法都做了说明。

第5章从活动的定义、分类等基本概念入手,比较了活动设计和系统设计的异同,然后将活动的设计要点、规则逐一做了说明。

第6章阐述了游戏系统设计的内在和外在关系,以及如何权衡这些关系,进而让读者了解策划人员和其他工种的人员如何进行沟通。

第7章对游戏UI设计的定义、特点、规则、分类和方法做了详细说明。

第8章对游戏系统测试的方法论进行了总结。

第9章补充了游戏策划必须掌握的一些基础知识。

致谢

感谢GAD游戏学院组织并提供了这样一个写作平台,感谢电子工业出版社博文视点提供了优质的出版平台,感谢所有在本书撰写过程中给予我们帮助和指导的小伙伴们,感谢腾讯互娱的各位领导对这次图书写作工作的重视和支持。

王睿杰

腾讯游戏资深策划专家