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书名: | DirectX游戏编程(揭秘DirectX3S游戏开发核心技术)[按需印刷]|196369 |
图书定价: | 49元 |
图书作者: | 王鹏杰;李威;王聪 |
出版社: | 机械工业出版社 |
出版日期: | 2010/2/1 0:00:00 |
ISBN号: | 9787111293316 |
开本: | 16开 |
页数: | 272 |
版次: | 1-1 |
内容简介 |
本书是DirectX游戏编程的入门教材,是作者近几年来在高校教授游戏程序设计课程和实验设计经验的浓缩,力求凸显“低门槛、重实践、精理论”的特色,其规划和设计融入了作者多年来对该课程教学的经验总结和思考。本书主要包括两部分内容:基础部分和高级部分。基础部分主要讲述了DirectX的基础知识,包括游戏开发的基本数学知识、DirectX开发的基本配置、基本开发框架、基本图形的绘制、文本显示、变换、纹理映射。高级部分根据DirectX技术的发展趋势,选讲了一些有生命力的技术,主要包括深度测试和反走样、网格、混合、模板以及顶点着色器和像素着色器等知识。 本书适合有一定程序设计能力的DirectX初学者和游戏编程爱好者参考,也可作为高等院校相关专业、培训机构的游戏程序设计课程的教材。 |
目录 |
前言 第1章3D游戏开发的数学基础 1.1点和向量 1.1.1点 1.1.2向量 1.2直线与平面 1.2.1直线方程 1.2.2平面方程 1.2.3直线与平面、平面与平面之间的关系 1.3矩阵与坐标变换 1.3.1矩阵 1.3.2二维几何变换 1.3.3齐次坐标 1.3.4三维几何变换 1.3.5投影变换 1.3.6裁剪操作 1.4坐标系 第2章DirectX快速入门 2.1DirectX概述 2.1.1DirectX的由来 2.1.2版本与功能 2.2Direct3D底层结构概述 2.2.1硬件抽象层 2.2.2硬件模拟层 2.2.3系统组成及相互关系 2.2.4Direct3D对象和Direct3D设备对象 2.3DirectX 9.0的配置和安装 2.3.1DirectX 9.0安装 2.3.2选择调试或发布库 2.3.3集成开发环境的配置 第3章DirectX程序框架 3.1Win32+C+Direct3D的基础框架 3.1.1创建新项目 3.1.2初始化Direct3D 3.1.3渲染函数 3.1.4结束处理 3.1.5消息处理 3.1.6程序入口 3.2DXUT框架 3.2.1创建一个DXUT 框架 3.2.2EmptyProject.cpp文件代码分析 3.2.3DXUT框架的生命周期 第4章文本显示 4.1文本绘制流程 4.2Win32程序框架实现 4.2.1创建字体对象 4.2.2绘制文本 4.2.3释放字体对象 4.3DXUT程序框架实现 4.3.1创建字体对象 4.3.2绘制文本 第5章基本图形的绘制 5.1图元 5.1.1点列表 5.1.2线段列表 5.1.3线段条带 5.1.4三角形列表 5.1.5三角形条带 5.1.6三角形扇 5.2坐标系 5.3灵活顶点格式(FVF) 5.4使用顶点缓存绘制图形 5.4.1创建顶点缓存 5.4.2访问顶点缓存 5.4.3使用顶点缓存绘制图形 5.5索引缓存 5.5.1创建索引缓存 5.5.2访问索引缓存 5.5.3使用索引缓存绘制图形 5.5.4获取顶点和索引缓存信息 5.6颜色表示法 5.7渲染状态 5.7.1着色模式 5.7.2多边形填充模式 5.8绘制准备 5.9D3DX几何物体 5.10实例设计与实现 5.10.1基本图元的绘制实例 5.10.2使用索引缓存绘制实例 第6章变换 6.1摄像机 6.2顶点变换 6.2.1局部坐标系 6.2.2世界坐标系 6.2.3观察坐标系 6.2.4光源 6.2.5投影变换 6.2.6友好的投影矩阵 6.2.7视口变换 6.3光栅化 6.4实例 6.4.1移动线框正方体实例 6.4.2不同颜色的正方体实例 第7章光照和材质 7.1真实感图形基本概念 7.2Direct3D中的光照 7.2.1光照的组成 7.2.2光源 7.2.3光源的设定 7.3Direct3D中的材质 7.3.1材质定义 7.3.2材质设置 7.4光照和材质小结 7.5光照和材质例子 7.5.1光源例子——SimpleLighting 7.5.2材质例子——MultiMaterial 第8章纹理映射 8.1纹理贴图 8.2纹理坐标 8.3纹理寻址模式 8.3.1重叠纹理寻址模式 8.3.2镜像纹理寻址模式 8.3.3钳位纹理寻址模式 8.3.4边界颜色纹理寻址模式 8.3.5一次镜像纹理寻址模式 8.3.6设置纹理模式 8.4纹理过滤 8.4.1最近点采样 8.4.2线性纹理过滤 8.4.3各向异性纹理过滤 8.4.4Mipmap纹理过滤 8.4.5设置纹理过滤方式 8.5纹理混合状态 8.6纹理实例解析 8.6.1纹理过程 8.6.2纹理过程流程图 8.6.3纹理寻址实例 8.6.4纹理过滤方式实例 第9章深度测试和反走样 9.1深度缓存与深度测试 9.1.1创建深度缓存 9.1.2激活深度测试 9.1.3设置深度测试函数 9.1.4更新深度缓存 9.2图形反走样 9.2.1检测设备是否支持多重采样 9.2.2启用多重采样的全景图形反走样 9.3深度测试实例 9.4反走样实例 第10章网格(一) 10.1ID3DXMesh 10.2子集和属性缓存 10.3绘制 10.4邻接信息 10.5优化 10.6属性表 10.7创建一个Mesh 10.8例子:从已有的顶点序列中创建一个网格 第11章网格(二) 11.1X文件格式解析 11.2读取X文件 11.3X文件的材质 11.4读X文件例子 11.5渐进网格 11.5.1产生一个渐进网格 11.5.2ID3DXPMesh方法 11.6渐进网格例子 第12章混合和模板 12.1混合因子 12.2混合计算 12.2.1启用Alpha混合 12.2.2设置Alpha混合因子 12.2.3设置Alpha混合方法 12.3Alpha来源 12.3.1顶点Alpha 12.3.2材质Alpha 12.3.3纹理Alpha 12.4Alpha测试 12.5Alpha混合实例 12.5.1顶点Alpha实例 12.5.2纹理Alpha实例 12.6模板 12.6.1模板缓存的格式 12.6.2模板测试 12.6.3模板绘制状态 12.6.4模板实例解析 第13章着色器入门 13.1着色器概述 13.1.1顶点着色器和像素着色器 13.1.2手法和渲染路径 13.1.3GLSL与HLSL的比较 13.1.4Cg与HLSL的比较 13.2HLSL的变量 13.2.1标量 13.2.2向量 13.2.3矩阵 13.2.4对象 13.2.5结构体 13.2.6用户自定义类型 13.2.7变量类型的转换 13.2.8修饰变量的关键字 13.2.9变量重组 13.3HLSL的函数 13.3.1内置函数 13.3.2自定义函数 13.4HLSL基本语法 13.4.1数学表达式 13.4.2HLSL的关键字和保留字 13.5在Direct3D中使用HLSL 13.5.1简单的实例 13.5.2版本的查询 第14章顶点着色器 14.1顶点着色器概述 14.2顶点声明 14.2.1描述顶点声明 14.2.2创建和使用顶点声明 14.2.3顶点声明与HLSL输入 14.3使用顶点着色器 14.3.1编写并编译顶点着色器程序 14.3.2创建顶点着色器 14.3.3设置顶点着色器 14.3.4销毁顶点着色器 14.4顶点着色器实例1:TeapotVS 14.5顶点着色器实例2:渐变动画MorphingVS 第15章像素着色器 15.1像素着色器概述 15.2使用像素着色器 15.2.1测定像素着色器的支持 15.2.2编译像素着色器 15.2.3创建像素着色器接口 15.2.4设置像素着色器 15.2.5销毁像素着色器接口 15.3HLSL采样器对象 15.4多重纹理 15.4.1允许多个纹理 15.4.2编写顶点结构 15.5例子程序:像素着色器实现多纹理MultiTex 第16章一个游戏实例 16.1前言 16.2游戏整体架构 16.3游戏初始化 16.3.1逻辑模块初始化 16.3.2渲染模块初始化 16.3.3声效模块初始化 16.4场景渲染 16.5游戏控制 16.6声效控制 参考文献 |