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布莱克曼编著的这本《Unity4 3D游戏开发入门
经典(第2版多平台游戏开发全攻略)》**适合那些
渴望掌握Unity编程的读者。你可能是熟知3D工具(例
如3ds Max、Maya或Cinema 4D)的艺术家,或者你可
能熟悉2D工具(例如Photoshop和Illustrator)领域
。另一方面,你可能只是想熟悉游戏编程以及游戏制
作的*新理念。
本书以艺术家容易接受的方式介绍了关键的游戏
制作概念,并快速讲授了需要在Unity中掌握的基本
编程技能。接着本书向你展示了作为一个独立的游戏
艺术家,如何在当今的休闲和移动市场范围内创建理
想的交互类游戏,同时本书也在游戏逻辑和设计方面
为你提供了坚实的基础。
本书的**部分解释了游戏交互所包含的逻辑,
并很快通过简单的示例来让你创建游戏资源,这些示
例你可以自己构建并逐步扩展。
第二部分将构建一个点击式**人称冒险游戏的
基础——包括可以重用的状态管理脚本,用于角色交
互的对话树,加载和存储功能,一个健壮的装备包系
统和一个奖励机制:一个动态配置的迷宫和小型地图
。
借助于所提供的2D和3D内容,你将学会评估和处
理项目进度中来自基于字节大小的片段的挑战,从而
获得在交互设计方面解决问题的技能。
在本书的结尾,你将能够灵活使用Unity 3D游戏
引擎,并了解利用自己的资源的必要流程。也将拥有
可重用的脚本和艺术资源,从而利用它们来创建新的
游戏。
Sue Blackman,是南加利福尼亚的3D艺术家和交互应用设计师,同时也是一名教师。她在包括加利福尼亚艺术学院在内的**社区大学和私立学校教授3ds Max和游戏课程已经超过10年时间。在Activision公司(美国动视公司,**游戏开发商,其**游戏系列包括使命召唤系列等——译者注)的分支机构,她曾经领导3D艺术家从事多款游戏的设计。Blackman在业界工作多年,帮助财富1000榜单内的公司进行培训,例如波音(Boeing)、雷神(Raytheon)、诺格(Northrop Grumman)等公司,从而使这些公司能够开发严肃游戏和游戏格式的训练应用程序。她已经从事了10多年的实时3D引擎相关的商业开发,并在Lynda.com上为Llnity引擎制作了多个视频教程。她是一名活跃的作者,多年以来,她以特约作者的身份不仅参与了多本3ds Max书籍的素材创作工作,同时也为多款严肃游戏3D著作应用程序编写培训手册。她也为ACM Siggraph(美国计算机协会计算机图形专业组)编写严肃游戏方面的内容,这是她喜爱的领域之一。可以通过网站WWW03dadventurous.com或Llnity的论坛来联系她。
第1章 游戏开发简介
1.1 冒险游戏类型
1.1.1 文字冒险游戏
1.1.2 图形冒险游戏
1.1.3 实时3D冒险游戏
1.2 设计你的游戏
1.2.1 定义风格
1.2.2 划分场景
1.2.3 **人称还是第三人称
1.2.4 动画
1.2.5 内容
1.3 管理项目
1.3.1 多角色
1.3.2 选择游戏引擎
1.3.3 需求
1.3.4 完成**个游戏的提示
1.4 实时渲染相对于预渲染的新概念
1.5 本章小结
第2章 Unity UI基础——入门
2.1 安装和启动Unity
2.2 加载或创建一个新项目或场景
2.3 布局
2.3.1 Scene视图
2.3.2 Game窗口
2.3.3 Hierarchy视图
2.3.4 Project视图
2.3.5 Inspector视图
2.4 工具栏
2.5 菜单
2.5.1 File菜单
2.5.2 Edit菜单
2.5.3 Assets菜单
2.5.4 GameObject
2.5.5 Component菜单
2.5.6 Window菜单
2.5.7 Help菜单
2.6 创建简单的对象
2.7 选择和聚焦
2.8 变换对象
2.9 捕捉
2.10 场景手柄工具
2.11 灯光
2.12 3D对象
2.12.1 网格
2.12.2 网格的子对象
2.12.3 贴图
2.13 材质
2.14 本章小结
第3章 脚本:通过实践学习
3.1 什么是脚本
3.2 脚本的成分
3.2.1 函数
3.2.2 变量
3.2.3 在游戏中拾取对象
3.3 条件和状态
3.4 运算顺序
3.5 本章小结
第4章 地形生成:创建一个测试环境
4.1 创建环境
4.1.1 创建一个地形对象
4.1.2 场景漫游导航
4.2 Terrain Engine
4.2.1 地形结构
4.2.2 绘制纹理
4.2.3 树木
4.2.4 地形的细节对象
4.2.5 创建你自己的地形资源
4.2.6 Terrain Settings
4.3 阴影
4.4 雾效
4.5 本章小结
第5章 导航和功能
5.1 导航
5.1.1 方向键导航和输入
5.1.2 玩转平台
5.1.3 碰撞墙
5.1.4 **编译
5.2 本章小结
第6章 光标控制
6.1 光标可视化
6.2 自定义光标
6.3 GUI纹理光标
6.3.1 Texture Importer
6.3.2 色卡
6.3.3 光标位置
6.4 硬件光标
6.5 UnityGUI光标
6.6 对象与对象的通信
6.7 鼠标悬停光标*改
6.8 快速发布
6.9 对象对鼠标悬停的反应
6.10 本章小结
第7章 导入的资源
7.1 3D艺术资源
7.2 导入设置
7.2.1 导入设置:Model
7.2.2 导入设置:Rig
7.2.3 父对象
7.2.4 导入设置:Animations
7.3 设置材质
7.3.1 钥匙
7.3.2 箱子
7.3.3 鲜花
7.4 阴影
7.5 本章小结
第8章 动作对象
8.1 碰撞器
8.2 触发动画
8.3 添加声音**
8.4 设置一个双状态动画
8.5 使用Unity的动画视图
8.6 触发另一个对象的动画
8.7 局限性
8.8 本章小结
第9章 管理状态
9.1 识别动作对象
9.1.1 测试情节介绍
9.1.2 排练
9.1.3 动作对象
9.1.4 替身
9.2 开发一个状态机
9.2.1 状态机的组件
9.2.2 选取事件
9.2.3 分离状态元数据和转变动作
9.2.4 定义状态和转变
9.2.5 可视化转变
9.2.6 组织信息
9.3 查找表
9.3.1 评估结果
9.3.2 解析字符串
9.3.3 游戏笔记
9.4 ObjectLookup脚本
9.5 动作相关的消息
9.6 对象元数据
9.6.1 状态相关的元数据
9.6.2 处理选取事件
9.6.3 添加元数据
9.6.4 激活状态引擎
9.6.5 优化选取
9.6.6 隐藏光标
9.6.7 创建定时器
9.7 本章小结
**0章 探索转变
10.1 处理辅助对象
10.2 处理对象的可见性
10.2.1 使用标签
10.2.2 可见性
10.2.3 处理不透明度变化
10.2.4 开发非关键帧渐变
10.2.5 完成可见性变化
10.3 处理特殊情况
10.4 确保获得玩家焦点
10.4.1 阻断玩家输入
10.4.2 引导玩家焦点
10.4.3 探索Lerp
10.4.4 摄像机匹配元数据
10.4.5 改善摄像机匹配
10.5 本章小结
**1章 物理和**
11.1 添加新资源
11.2 物理
11.3 结合物理和关键帧动画
11.3.1 布料
11.3.2 落石
11.3.3 引入随机性
11.3.4 找到水晶
11.4 粒子系统
11.4.1 Shuriken基础
11.4.2 粒子类型
11.4.3 倾泻粒子
11.4.4 粒子组
11.5 其他**
11.5.1 创建激光柱
11.5.2 建造激光设备
11.5.3 激活激光
11.5.4 创建UV动画脚本
11.5.5 应用UV动画脚本
11.6 本章小结
**2章 信息文本
12.1 GUI Skin
12.2 文本可见性
12.3 使用对象元数据
12.3.1 调整文本
12.3.2 激活动作消息
12.3.3 *后的优化
12.4 本章小结
**3章 装备包逻辑
13.1 使用层
13.2 创建装备包屏幕
13.3 添加装备包图标
13.3.1 2D对象控制
13.3.2 基于光标的响应
13.4 在3D场景中删除光标
13.5 本章小结
**4章 管理装备包
14.1 管理装备包对象
14.2 装备包布局
14.3 装备包溢出
14.4 设置限制
14.4.1 装备包网格限制
14.4.2 箭头限制
14.5 从装备包添加和移除对象
14.5.1 移除装备包对象
14.5.2 将对象添加到装备包
14.5.3 组合条目
14.5.4 错误的拾取
14.5.5 再次访问动作对象
14.6 本章小结
**5章 对话树
15.1 游戏剧情
15.2 开始一个对话
15.2.1 筛选话题
15.2.2 获得回答
15.2.3 分支对话
15.3 本章小结
**6章 Mecanim和角色
16.1 添加角色
16.1.1 导入角色
16.1.2 设置替身
16.1.3 定义动画剪辑
16.2 控制角色
16.2.1 Animator Controller
16.2.2 作一些改变
16.2.3 转变
16.2.4 脚本化动作
16.2.5 混合树
16.2.6 图层和图层遮罩
16.2.7 物理特性
16.3 NPC控制器
16.3.1 调整游戏
16.3.2 同步音频和动画状态
16.4 组合角色和对话
16.5 与Dialogue Manager进行通信
16.6 打包测试场景
16.6.1 准备ObjectLookup
16.6.2 向游戏中添加NPC
16.7 本章小结
**7章 游戏环境
17.1 添加*后的资源
17.1.1 准备新的资源
17.1.2 重论材质和光照贴图
17.1.3 在Beast中使用导入的光照贴图
17.1.4 进入神庙的低层平台
17.2 设置神龛
17.2.1 保持水神殿湿润
17.2.2 照亮光神龛
17.3 设置迷宫
17.3.1 检查迷宫几何体
17.3.2 管理迷宫功能
17.3.3 检查落点访问
17.3.4 调整几率
17.3.5 创建一个“复活节彩蛋”
17.4 本章小结
**8章 建立游戏
18.1 完成主关卡
18.1.1 阅读材料
18.1.2 找到Golden Sleeve
18.1.3 搭乘木筏
18.1.4 定位水晶
18.1.5 进入神庙
18.1.6 遇见Gimbok
18.1.7 遇见Kahmi
18.1.8 隧道地图
18.1.9 获取光源
18.1.10 隧道
18.2 **关卡
18.3 本章小结
**9章 菜单与关卡
19.1 游戏菜单
19.1.1 MenuManager脚本
19.1.2 主菜单
19.1.3 确认对话框
19.1.4 制作人员
19.1.5 追踪菜单模式
19.1.6 暂停导航和场景交互
19.2 音频
19.2.1 声音**
19.2.2 环境声音
19.2.3 音乐
19.2.4 声音音量
19.2.5 *终关卡菜单
19.3 关卡保存与加载
19.3.1 用PlayerPrefs存储
19.3.2 保存到文本文件
19.3.3 保存游戏数据
19.3.4 加载保存的数据
19.4 在关卡之间漫游
19.5 开始菜单
19.6 *终任务
19.7 本章小结