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《百万在线:大型游戏服务端开发》[46M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • 百万在线:大型游戏服务端开发

  • 出版社:华语蓝图图书专营店
  • 出版时间:2021-08
  • 热度:5019
  • 上架时间:2024-06-30 09:08:33
  • 价格:9.0
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内容介绍

基本信息

  • 商品名:百万在线大型游戏服务端开发9787111687559
  • ISBN:9787111687559
  • 定价:99
  • 出版社:机械工业出版社
  • 作者:罗培羽

参考信息(以实物为准)

  • 出版时间:2021-08-01
  • 印刷时间:2021-08-01
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 包装:平装
  • 开本:16开
  • 用纸:胶版纸
  • 页数:339
  • 字数:

内容简介

  《百万在线:大型游戏服务端开发》首部分:学以致用(□□-4章)
  这部分介绍了Skynet引擎的使用方法及注意事项,以《球球大作战》的案例贯穿其中,全面又详尽地剖析了服务端结构设计、通信协议格式、数据表结构设计、断线重连等方案的核心技术。
  《百万在线:大型游戏服务端开发》第二部分:入木三分(第5-7章)
  这部分揭示了在多核时代采用现代C++编写多线程TCP网络服务器的高效做法,以C++重写Skynet的案例贯穿其中,使用大量图表,生动翔实地描述Linux环境下的编程技术。
  《百万在线:大型游戏服务端开发》第三部分:各个击破(第8-11章)
  这部分列举了同步算法、热更新、防外挂等实际工程难题,并对其逐一击破,非常具有实用价值。
  尽管《百万在线:大型游戏服务端开发》以Skynet为例,但其同样适用于使用C++自研引擎的项目组,甚至是选用Erlang、Golang、Java的开发者。

前言序言

  这本书讲什么
  本书是基于C++与Lua语言开发游戏服务端的入门图书,内容涵盖Skynet引擎、CH底层开发、服务端架构设计等多个方面,全面展现网络游戏核心技术。
  □□部分“学以致用”揭示了Skynet引擎的使用方法及注意事项,以《球球大作战》的案例贯穿这部分内容,全面又详尽地剖析服务端结构设计、通信协议格式、数据表结构设计、断线重连方案等众多核心技术。第二部分“入木三分”揭示了在多核时代采用现代C++编写多线程TCP网络服务器的高效做法,以C++重写Skynet的案例贯穿这部分内容,使用大量图表,生动翔实地描述Linux环境下的编程技术。第三部分“各个击破”列举了同步算法、热更新、防外挂等实际工程难题,并对其逐一击破,非常具有实用价值。
  尽管本书以Skynet为例,但目的是探求服务端开发的一般性方法,因此它同样适用于使用C++自研引擎的项目组,甚至是选用Erlang、Golang、Java等语言的开发者。本书既可以作为大学计算机相关专业的指导教程,也可以作为游戏公司的培训材料,亦是独立游戏开发者的参考指南。
  为什么写这本书
  进入手游时代,服务端技术也在向前演进。现代游戏服务端既要承载数以万计的在线玩家,又要适应快速变化的市场需求,因此,如何设计合适的架构就成了重中之重。服务端技术并不简单,作为服务端新人,全面掌握服务端技术可能需要数年时间;作为游戏公司,培养员工的成本也不低。
  新人或许有这样的经历,在请教资深技术人应该看什么资料学习C++服务端知识时,可能得到的答案是先把《TCP/IP详解》《UNIX环境高级编程》《数据库系统》这些大部头啃一遍,或者是把Redis、Skynet的源码过一遍,再看点Linux源码就都会了。虽说啃大部头、看源码是服务端从业者的必经之路,但人的时间是有限的,因此,在入门阶段,在有限的时间里学到□实用的知识很关键。
  找到契合实际项目开发需要的学习资料并不容易。市面上的服务端资料,有些着重讲网络编程、多线程处理等操作系统知识,这些知识虽然很重要,但不太适合“快速入门并马上有产出”的开发节奏;有些又太过简单浅显,不能适应商业游戏的品质要求。游戏服务端的知识体系既包含系统底层知识,也包含具体游戏业务的设计,内容很多,学习不易。
  基于以上所述,我决定将自己多年的开发经验全盘托出,编写一本既实用又深入浅出的游戏服务端教程,为未来游戏行业的繁荣发展添砖加瓦。

目录

前言

□□部分 学以致用
□□章 从角色走路说起
1.1 每走一步都有事情发生
1.1.1 走路的五个步骤
1.1.□ 服务端视角的游戏流程
1.□ 从网络编程着手
1.□.1 用打电话做比喻
1.□.□ □少要掌握的三个概念
1.□.3 搭一个简单的服务器
1.□.4 让角色走起来
1.3 能够承载多少玩家
1.3.1 单线事件模型
1.3.□ 承载量估算
1.4 用分布式扩能
1.4.1 多个程序协同工作
1.4.□ 三个层次的交互
1.4.3 搭个简单的分布式服务端
1.4.4 -致性问题
1.5 回头看操作系统
1.5.1 多进程为什么能提升性能
1.5.□ 阻塞为什么不占CPU
1.5.3 线程会占用多少资源
1.6 -张地图的极限
1.6.1 难以分割的业务
1.6.□ 在延迟和容量间权衡
1.7 万物皆Actor
1.7.1 灵感来自Erlang
1.7.□ 对世界的抽象
1.7.3 为何适用
第□章 Skynet入门精要
□.1 下载、编译、运行
□.1.1 下载和编译
□.1.□ 运行范例
□.□ 理解Skynet
□.□.1 节点和服务
□.□.□ 配置文件
□.□.3 目录结构
□.□.4 启动流程
□.3 □□个程序PingPong
□.3.1 功能需求
□.3.□ 学习服务模块
□.3.3 代码实现
□.3.4 运行结果
□.4 写Echo,练习网络编程
□.4.1 功能需求
□.4.□ 学习网络模块
□.4.3 代码实现
□.4.4 运行结果
□.5 做聊天室,学习多人交互
□.5.1 功能需求
□.5.□ 代码实现
□.6 做留言板,使用数据库
□.6.1 功能需求
□.6.□ 学习数据库模块
□.6.3 准备数据库
□.6.4 代码实现
□.6.5 运行结果
□.7 监控服务状态
□.7.1 启用调试控制台
□.7.□ 监控指令
□.8 使用节点集群建立分布式系统
□.8.1 功能需求
□.8.□ 学习集群模块
□.8.3 节点配置
□.8.4 代码实现
□.8.5 运行结果
□.8.6 使用代理
□.9 使用Skynet的注意事项
……
第3章 案例:《球球大作战》

第二部分入木三分
第三部分各个击破

内页插图

作者简介

  罗培羽,现就职于广州四三九九公司技术研发中心,参与游戏研发和技术研究工作。曾组织“民间团队”开发同人游戏《仙剑奇侠传5前传之心愿》,是多年来“民间团队”制作3D仙剑同人游戏的一次成功尝试。著有《手把手教你用C#制作RPG游戏》《Unity3D网络游戏实战》等计算机图书,所著图书被部分高校的软件工程专业选为教材。

精彩书评

  ★这是一本无阅读等级限制的书籍,不管是对游戏服务端开发一无所知的小萌新,还是有过成功游戏项目的技术大佬,都能在这本书中找到自己感兴趣的点。
  ——徐康,广州四三九九公司技术总监
  
  ★有幸提前阅读了本书样章,从中可以看出,本书内容区别于传统的服务端学习思路,立足于实践,先基于开源框架让读者“用起来”,然后逐步介绍原理知识。对于想进入游戏行业,并从事游戏服务器开发的新人来说,这是一本值得一看的由浅入深的游戏服务器开发实战图书。
  ——邓梁,游戏葡萄主编
  
  ★本书结合作者一些亲身实践以及丰富的游戏案例,深入浅出、循序渐进地讲解了后台开发的入门知识和技术应用。对于初涉后台开发的新人,尤其是对于计算机专业毕业,又对游戏研发向往的学生,通过本书的学习,能较好地弥补理论知识到研发生产实践这一技术鸿沟,在后台(游戏)研发职业生涯的起步阶段迈出扎实的□□步。
  ——于洋,腾讯产品总监
  
  ★百万级并发游戏服务端设计,是绝大多数技术人员既欣喜又紧张的事情。欣喜的是游戏受到众多玩家的喜爱,紧张则源于对系统高并发问题的担忧。构建一套稳定、灵活且健壮的游戏服务端架构,是对中高级技术专家的考验,更是初学者学□□途径。本书正是一部面向初学者和中基层技术人员的技术图书,里面给出了很多学□□案例,全面、深入浅出地讲解了百万级并发架构的设计与实践内容。
  ——聂凯旋,华为云云游戏产品总经理