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《大师谈游戏设计创意与节奏游戏创意设计制作教程书籍游戏开发技巧大全书籍》[46M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • 大师谈游戏设计创意与节奏游戏创意设计制作教程书籍游戏开发技巧大全书籍

  • 出版社:蓝墨水图书专营店
  • 出版时间:2017-06
  • 热度:10558
  • 上架时间:2024-06-30 09:08:33
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内容介绍

大师谈游戏设计 创意与节奏



内容介绍

本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等zhiming游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白**游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。


作者介绍

吉泽秀雄

日本资深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。

目录


第1篇总结创意中的节奏 

第1章 核心创意的三要素 2 

什么是创意 3 

核心创意从“舒服”二字出发 3 

核心创意的三要素 4 

游戏中的“舒服” 8 

小结 19 

第2章 核心创意的思路 20 

不以现有游戏为原型 20 

不以类型为出发点 25 

先在脑子里跑跑看 26 

一个创意不要思考太久 27 

创意是否能带来全新体验 29 

逆向思维 31 

某些创意必须要有视觉效果支持 33 

研究“玩” 35 

目标用户 36 

小结 37 

专栏 “制作”与“创作” 38 

第3章 考虑节奏 39 

ZUI合适的节奏 40 

节奏的具体例子 41 

节奏的关键元素 42 

操作感与节奏 43 

任何创意都有它的节奏 45 

小结 46 

第4章 确认创意的核心 47 

支撑核心的创意 47 

扩充核心的创意 50 

创意是否位于核心 53 

没有无用的创意 58 

核心创意有时是会变的 58 

核心可玩内容会发生变化 62 

小结 66 

专栏 游戏创作者的工作 67 

第2篇 培育创意中的节奏 

第5章 向他人讲述创意 72 

将想到的创意讲述给他人听 73 

讲概念时带上节奏 79 

讲给团队成员 79 

展示 80 

小结 85 

专栏 让团队成员成为“共犯” 86 

第6章 培育创意 87 

扩充创意 87 

团队合作创作游戏时 88 

实例:PAC-MAN TILT 88 

概念发生变化时 92 

循着概念思考 96 

激发团队的潜力 98 

玩转创意头脑风暴 99 

思考必要的创意 100 

如何采用创意 108 

小结 109 

专栏 展现策划层的价值 110 

第3篇 创造游戏节奏 

第7章 确定操作感 111 

确定节奏 112 

操作要尽量精简 114 

《智龙迷城》的操作感 115 

反应是操作感的生命 116 

小结 120 

第8章 游戏附件的节奏 121 

降低游戏热情的因素 122 

先连通整个游戏流程 123 

时刻注意整体的节奏 126 

载入时间的节奏 127 

宣传演示的节奏 129 

标题画面的节奏 129 

模式选择画面的节奏 130 

菜单画面的操作性 134 

游戏主要内容的节奏 135 

过关画面的节奏 135 

游戏失败画面的节奏 136 

结果统计画面的节奏 137 

重试的节奏 139 

游戏整体的节奏 140 

小结 141 

专栏 训练准确数10 秒的能力 141 

第9章 诱导玩家贴近概念 143 

界面要简明易懂 144 

告诉玩家怎么玩 145 

诱导玩家 151 

用可调整项目的平衡性来诱导 153 

通过机制传递信息 154 

小结 156 

第4篇 让创意的节奏更丰满 

第10章 为节奏增添变化 158 

用金币创造节奏 158 

动作游戏的地图设计 159 

敌人的摆放 163 

有缓有急 165 

重视速度的关卡 167 

解谜关卡 169 

BOSS 的设计 170 

小结 174 

第11章 设计玩家的心理状态 175 

玩得好要使劲表扬 175 

失败瞬间ZUI需要重视 176 

失败要合理 177 

用地形和敌人的位置传递信息 178 

迷茫会破坏节奏 180 

玩游戏的原动力 181 

小结 189 

专栏 对不同的程序员用不同方式聊需求 189 

第12章 延长游戏寿命 190 

游戏主要内容之外的课题 190 

时刻保持前进 191 

改变游戏目的 193 

添加限制 195 

模式 196 

改变节奏 198 

小结 198 

第13章 游戏的平衡性 199 

难度的波动 199 

游戏的组成元素 200 

确定主题 202 

强化游戏印象 202 

教学式难度变化 207 

画面内的信息 210 

试玩样本 211 

调整的项目要尽量少 212 

不知如何调整时该怎么办 214 

隐藏关卡 215 

黑白棋效应 216 

小结 217 

第14章 剧情在游戏中的意义 218 

影院DISP. 218 

游戏与剧情的关系 220 

非游戏莫属的剧情 221 

游戏创作的经验 223 

后 记 创作这世上没有的东西 223 

这世界不需要重复的东西 224 

致意欲投身游戏业界的读者 224 

作品列表——吉泽秀雄 227