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《游戏设计梦工厂基础编程入门设计创作教程》[39M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • 游戏设计梦工厂基础编程入门设计创作教程

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  • 上架时间:2024-06-30 09:08:33
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内容介绍







dy篇 游戏设计基础· 1 

dy 章 游戏设计师的角色 3 

和玩家站在同一阵营 3 

热情和技巧6 

以玩法为核心的设计流程 12 

你应该知道的设计师 14 

迭代设计过程18 

为革新而设计 24 

总结 24 

设计师视角:CHRISTINA NORMAN25 

设计师视角:WARREN SPECTOR28 

扩展阅读 30 

章末笔记 30 

第2 章 游戏的结构 31 

《钓鱼》和《雷神之锤》 31 

让玩家投入39 

什么是谜题?40 

这部分的总结 47 

定义游戏 48 

定义 49 

总结 51 

设计师视角:Jane McGonigal ·52 

设计师视角:Randy Smith55 

扩展阅读 57 

章末笔记 57 

第3 章 使用正规元素58 

玩家 58 

有说服力的游戏66 

目标 69 

操作 75 

规则 77 

资源 81 

冲突 87 

边界 88 

结果 90 

总结 91 

设计师视角:Tim LeTourneau ·92 

设计师视角:Matt Korba 94 

扩展阅读 96 

章末笔记 96 

第4 章 运用戏剧元素 97 

挑战 97 

玩 102 

故事预设 105 

角色 108 

故事 112 

互动式叙事的两大误区 114 

构建世界 115 

情节发展 116 

总结 120 

设计师视角:DR. RAY MUZYKA·121 

设计师视角:DAGLOW·123 

扩展阅读 125 

章末笔记 125 

第5章 活用动态的游戏系统126 

游戏作为一个系统 126 

系统动态 130 

解构Set 131 

与系统进行互动 146 

对话WILL WRIGHT150 

调整游戏系统 155 

总结 156 

设计师视角:Alan R Moon ·157 

设计师视角:Frank Lantz ·160 

扩展阅读 162 

章末笔记 162 

第二篇 设计一款游戏· 163 

第6 章 概念设计 165 

获得灵感 165 

头脑风暴技巧 168 

其他方法 171 

实验性游戏玩法172 

修改和优化178 

EA 的预制作工坊 179 

把创意转化成游戏 184 

游戏的想法来自何处? 186 

如何从焦点小组中得到 大收获· 189 

结论 191 

设计师视角:陈星汉193 

设计师视角:Josh Holmes 196 

扩展阅读 198 

章末笔记 198 

第7 章 原型 199 

制作原型的方法 199 

dy人称射击游戏原型设计 205 

“失败”的原型设计过程与其他故事·207 

万智牌的设计进化·216 

使你的实物原型更好 233 

实物原型 233 

总结 234 

设计师视角:JAMES ERNEST ·235 

设计师视角:KATIE SALEN 238 

扩展阅读 240 

第8 章 软件原型 241 

软件原型的种类 241 

游戏设计中软件原型的使用·248 

游戏感觉的原型252 

制作《云》的原型·256 

有效的界面设计 264 

制作原型的工具 266 

总结 270 

设计师视角:David Perry ·271 

设计师视角:Elan Lee274 

扩展阅读 276 

章末笔记 277 

第9 章 游戏测试 278 

游戏测试和迭代设计 279 

招募游戏测试者 279 

进行游戏测试 282 

“典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?· 283 

一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》285 

游戏测试的方法 289 

游戏测试入门:别死抱着这些规则!290 

我们为什么玩游戏·297 

记笔记 301 

基础可用性技术 303 

数据收集 304 

游戏设计中的度量·305 

游戏测试练习(实践) 310 

结论 311 

扩展阅读 312 

章末笔记 312 

dy 0 章 功能性、完成度和平衡性 313 

你要测试的是什么? 313 

你的游戏具备功能性吗? 315 

你的游戏内部完备了吗? 316 

你的游戏平衡吗? 323 

和Rob Pardo的交谈337 

模块化思维345 

结论 346 

设计师视角:Brian Hersch347 

设计师视角:Heather Kelley ·350 

扩展阅读 352 

章末笔记 352 

dy 1 章 乐趣性和易用性353 

你的游戏是否乐趣十足? 353 

改进玩家的选择 361 

调整和平衡:人类对抗机器人375 

乐趣杀手 381 

乐趣 386 

你的游戏是否易用? 387 

将声音作为一种游戏反馈设备388 

结论 392 

设计师视角:Robin Hunicke ·393 

设计师视角:Lorne Lanning ·397 

扩展阅读 399 

第三篇 像一名游戏设计师一样工作· 401 

dy 2 章 团队结构 403 

团队结构 403 

开发团队 405 

申请游戏设计师职位 407 

发行商团队416 

团队档案 419 

齐心为设计421 

团队建设 421 

团队沟通 422 

结论 423 

设计师视角:NAHIL SHARKASI ·424 

设计师视角:MATT FIROR426 

你的游戏平衡吗? 323 

和Rob Pardo的交谈337 

模块化思维345 

结论 346 

设计师视角:Brian Hersch347 

设计师视角:Heather Kelley ·350 

扩展阅读 352 

章末笔记 352 

dy 1 章 乐趣性和易用性353 

你的游戏是否乐趣十足? 353 

改进玩家的选择 361 

调整和平衡:人类对抗机器人375 

乐趣杀手 381 

乐趣 386 

你的游戏是否易用? 387 

将声音作为一种游戏反馈设备388 

结论 392 

设计师视角:Robin Hunicke ·393 

设计师视角:Lorne Lanning ·397 

扩展阅读 399 

第三篇 像一名游戏设计师一样工作· 401 

dy 2 章 团队结构 403 

团队结构 403 

开发团队 405 

申请游戏设计师职位 407 

发行商团队416 

团队档案 419 

齐心为设计421 

团队建设 421 

团队沟通 422 

结论 423 

设计师视角:NAHIL SHARKASI ·424 

设计师视角:MATT FIROR426 

游戏发行业务 483 

结论 486 

设计师视角:KEITA TAKAHASI高桥庆太487 

设计师视角:GRAEME BYALESS489 

扩展阅读 491 

章末笔记 492 

dy 6章 如何带你的创意进入游戏 493 

在发行公司或开发公司找一份工作 493 

提案你的创意 497 

独立开发 500 

结论 500 

设计师视角:Erin Reynolds 501 

设计师视角:Asher Vollmer 504 

扩展阅读 505 

结语 506 

 





游戏设计梦工厂

定价:¥119.00

作者:(美)Tracy Fullerton(特雷西·富勒顿) 著,潘妮 陈潮 宋雅文 刘思嘉 秦彬 译

出版社:电子工业出版社

出版时间:2016年04月 

ISBN:9787121284663

版 次:1

页 数:506

字 数:718000

印刷时间:2016年04月01日

开 本:16开

纸 张:胶版纸

印 次:1

包 装:平装

 

你可以通过《游戏设计梦工厂》这本书中的练习来学习游戏设计,既不需要懂编程,也不需要美术的造诣。√ Tracy Fullerton通过对游戏设计中的正规、戏剧和动态系统清晰易懂的分析,揭开了游戏创造过程的神秘面纱。通过经典游戏的案例、游戏设计技巧的图解以及精心挑选的练习,这本书给予你创造引人入胜的游戏所需要的一切技巧和工具。√ 《游戏设计梦工厂》让你去制作原型、测试游戏,并通过久经考验的方法和工具来改进你自己的游戏。这些技巧会给你的职业生涯打好基础,无论你的方向是游戏设计、制作、编程或是视觉设计。 

 

游戏设计梦工厂》是南加州大学游戏设计系主任的经典著作。作为一本将现代游戏工业与先进教学体系完美融合的书籍,通过本书你将学会驱动式练习,不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计。本书内容全面、受众较广,既清晰而系统地介绍了实用的游戏设计创作过程,又细致讲解了工作原型、游戏测试,以及修改游戏设计时屡试不爽的方法和工具,为你提供了提升游戏设计技艺、壮大游戏事业的各方面基础。

 

Tracy Fullerton是一位饱受赞誉的游戏设计师和教育者,她的从业经验超过十五年。她在近期赢得了IndieCade 2013的Trailblazer奖,这是对她在独立游戏社区中的突出贡献的嘉奖。Tracy是南加州大学电影学院互动媒体及游戏系的主任和教授,这个专业在普林斯顿的北美游戏设计专业排行榜上高居dy。