第 2 版序言 .........................................xxii 第 1 版序言 .........................................xxxv 第 2 版前言 .........................................xxxvii 第 1 版前言 .........................................xxxviii 致谢 .............................................xl 第 I 部分 基 础 第 1 章 导论 .......................................3 1.1 典型游戏团队的结构 ................................4 1.1.1 工程师 .....................................5 1.1.2 艺术家 .....................................5 1.1.3 游戏设计师 ...................................6 1.1.4 制作人 .....................................7 1.1.5 其他工作人员 ..................................7 1.1.6 发行商及工作室 .................................7 1.2 游戏是什么 .....................................8 1.2.1 电子游戏作为软实时模拟.............................8 1.3 游戏引擎是什么 ...................................10 1.4 不同游戏类型的引擎差异 ..............................11 1.4.1 人称射击游戏 ................................12 1.4.2 平台及其他第三人称游戏.............................13 1.4.3 格斗游戏 ....................................15 1.4.4 竞速游戏 ....................................17 1.4.5 实时策略游戏 ..................................18 1.4.6 大型多人在线游戏 ................................20 1.4.7 玩家创作内容 ? ..................................21 1.4.8 其他游戏类型 ..................................23 1.5 游戏引擎概览 ....................................24 1.5.1 雷神之锤引擎家族 ................................24 1.5.2 虚幻引擎 ....................................25 1.5.3 Source 引擎 ...................................26 1.5.4 DICE 的寒霜引擎 ? ...............................26 1.5.5 CryEngine ? ...................................26 1.5.6 索尼的 PhyreEngine ? ..............................27 1.5.7 微软的 XNA Game Studio............................27 1.5.8 Unity ? .....................................27 1.5.9 供非程序员使用的二维游戏引擎 ? .........................28 1.5.10 其他商业引擎 .................................29 1.5.11 专有内部引擎 .................................29 1.5.12 开源引擎....................................29 1.6 运行时引擎架构 ...................................30 1.6.1 目标硬件 ....................................32 1.6.2 设备驱动程序 ..................................32 1.6.3 操作系统 ....................................32 1.6.4 第三方软件开发包和中间件............................33 1.6.5 平立层 ...................................36 1.6.6 核心系统 ....................................36 1.6.7 资源管理器 ...................................37 1.6.8 渲染引擎 ....................................37 1.6.9 剖析和调试工具 .................................41 1.6.10 碰撞和物理...................................42 1.6.11 动画 ......................................43 1.6.12 人体学接口设备 ................................44 1.6.13 音频 ......................................45 1.6.14 在线多人/网络游戏 ...............................46 1.6.15 游戏性基础系统 ................................47 1.6.16 个别游戏专用子系统 ..............................50 1.7 工具及资产管道 ...................................50 1.7.1 数字内容创作工具 ................................50 1.7.2 资产调节管道 ..................................52 1.7.3 世界编辑器 ...................................54 1.7.4 资源数据库 ? ...................................55 1.7.5 一些构建工具的方法 ...............................55 第 2 章 专业工具 ....................................58 2.1 版本控制 .......................................58 2.1.1 为何使用版本控制 ................................58 2.1.2 常见的版本控制系统 ...............................59 2.1.3 Subversion 和 TortoiseSVN 概览 .........................60 2.1.4 在 Google 上设置代码版本库...........................61 2.1.5 安装 TortoiseSVN ................................61 2.1.6 文件版本、更新和提交 ..............................63 2.1.7 多人签出、分支及合并 ..............................64 2.1.8 删除 ......................................66 2.2 微软 Visual Studio..................................66 2.2.1 源文件、头文件及翻译单元 ............................67 2.2.2 程序库、可执行文件及动态链接库.........................67 2.2.3 项目及解决方案 .................................68 2.2.4 生成配置 ....................................69 2.2.5 调试代码 ....................................75 2.3 剖析工具 .......................................81 2.3.1 剖析器列表 ...................................83 2.4 内存泄漏和损坏检测 ................................83 2.5 其他工具
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