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商品基本信息,请以下列介绍为准 | |
商品名称: | Unity指南:Unity 3D与Unity 2D全实例讲解 Unit |
作者: | 路朝龙 |
定价: | 99.0 |
出版社: | 中国青年出版社 |
出版日期: | 2014-11-01 |
ISBN: | 9787515322100 |
印次: | |
版次: | 1 |
装帧: | 平装 |
开本: | 16开 |
内容简介 | |
如今游戏市场竞争激烈异常,开发游戏的速度与质量至关重要。Unity游戏引擎完美解决了快速迭代与高质量同步的问题。本书用全实例的方式系统讲解Unity 3D与Unity 2D的综合实全流程。本书是动漫、游戏专业学生,以及动漫、游戏开发公司工作人员的生存手册。 《Unity指南——Unity 3D与Unity 2D全实例讲解》全面介绍了Unity 3D界面、资源管理、场景创建、脚本及变量、GUI图形用户界面、Unity地形引擎系统、输入与控制、角色控制器组件、物理引擎介绍、Unity粒子系统、树效果、射线碰撞检测、Mecanim动画系统、Mecanim高级主题、Mecanim射击类游戏实例、Mecanim与自动寻径应用、Unity Native 2D工具、2D rigidBody刚体等内容。 |
目录 | |
第1 章 Unity 3D界面介绍 1.1 Unity 的标题栏 1.2 菜单栏 1.3 工具栏 1.4 项目视窗 1.5 层次视图 1.6 场景视图 1.6.1 场景变换图标 1.6.2 视图工具条 1.7 游戏视图 1.8 Inspector(属性)视窗 第2 章 资源管理 2.1 内部资源 2.2 外部资源创建及导入 2.3 材质和着色器 2.4 2D 纹理和Movie 纹理 2.5 声音文件 2.6 Asset Store(资源 Store) 2.7 Prefab( 预设 ) 2.8 Project 视窗搜索功能 2.9 资源输入原理 第3 章 场景创建 3.1 游戏物体与组件 3.2 属性视窗的使用 3.3 场景视图作 3.4 灯光和摄像机 第4 章 脚本及变量 4.1 脚本及变量 4.2 游戏物体组件访问 4.3 游戏物体间访问 第5 章 GUI图形用户界面 5.1 UnityGUI 原理介绍 5.2 常用控件及使用 5.3 复合控件及使用 5.4 UnityGUI 群组视图控件及使用 5.5 GUI style 及创建自定义风格组件 5.6 GUILayout 控件及使用 5.7 动态窗口添加及使用中文字体 第6 章 Unity 地形引擎系统 6.1 地形系统工作流程 6.2 地形编辑 6.3 地形设置及公路效果创建 第7 章 输入与控制 7.1 Unity 输入管理 7.2 虚拟轴应用及键盘事件 7.3 鼠标事件与GUI 系统双击检测 第8 章 角色控制器组件 8.1 角色控制器 8.2 人称角色控制器组件构成 第9 章 物理引擎介绍 9.1 物理引擎介绍 9.2 刚体碰撞及消息传递 9.3 刚体关节 9.4 布料系统的使用 第10 章 Unity粒子系统 10.1 粒子系统创建和作方式 10.2 粒子属性调节 10.3 粒子碰撞、渲染和材质 第11章 树效果 11.1 程序自动生成的树效果 11.2 手动创建的树效果 11.3 树的基本属性定义 第12 章 射线碰撞检测 12.1 射线碰撞简介 12.2 射线碰撞检测应用实例 第13 章 Mecanim 动画系统 13.1 Unity 新的动画系统Mecanim 总览 13.2 Mecanim 的Retargeting 13.3 Mecanim 动画片段循环设置 13.4 Animator(动画)组件和动画控制器资源 13.5 Mecanim 动画状态机 第14 章 Mecanim 高级主题 14.1 角色动画状态机 14.2 Mecanim Blend tree 应用 14.3 Mecanim 动画控制器层应用 14.4 2D BlendTree 14.5 Mecanim 的目标匹配功能 14.6 Mecanim 一般性动画处理 14.7 Mecanim 跟随效果 14.8 Mecanim 群体动画 第15 章 Mecanim 射击类游戏实例 15.1 角色及场景准备 15.2 角色瞄准和射击逻辑 第16 章 Mecanim 与自动寻径应用 16.1 自动寻径功能 16.2 角色动画逻辑 第17 章 Unity Native 2D 工具 17.1 2D 开发工具总览 17.2 2D 动画制作及动画事件 第18 章 2D rigidBody 刚体 18.1 2D 刚体工作流程 18.2 2d Collider 碰撞器属性 18.3 unity 2D 物理系统关节功能 |
编辑推荐 | |
国内畅销Unity品牌图书新版!Unity一线开发者倾力打造!融入大量实战经验、知识讲解与设计思路,帮您充分理解Unity的真正精髓!千百万Unity游戏开发读者学习的Unity自学教程! 假如你是零基础学Unity的菜鸟,却想用短的时间掌握基础技术,请看本书! 假如你有一定的Unity基础,想深入了解Unity游戏开发的奥秘,却不想花天价参加培训,请看本书! 假如你是Unity游戏开发从业者,需要用Unity进行设计,想让同事和老板对你刮目相看,请看本书! |
媒体评论 | |
@ 王老吉: 作为一款强大的游戏引擎,路老师深入浅出地讲解了它的使用,无论从基础的知识点讲解,再到项目实战,还是2D 系列部分,都非常完备地突出了Unity 强大的功能,使我们从一无所知到能够快速开发上手写出游戏程序。不管你是初学者还是经验丰富的IT 从业者,本书都值得引领你实现自己的游戏开发梦想。 @ Z. 元: 蛮牛、二季教程作为国内首套对Unity 3D 引擎进行系统讲解的视频教程,144 集涵盖了引擎的方方面面,同时也凝聚了创作人员的汗水与智慧。更难能可贵的是这套教程不收分文免费发布供大家学习使用,是广大Unity 3D 用户难得的学习资料。本书作为视频教程的配套书籍,对原有教程进行了补充与完善,相信不会让广大读者失望。希望蛮牛以后可以推出更多精品图书。 @ 烈氏妖焰: 首先祝贺蛮牛自家的公开课书籍终于出版了,当初可盼了好久的。从去年11 月开始接触Unity 3D 与Kinect 的学习到现在已经快有半年的时间,也逐渐熟悉了Unity 的开发,回想起学习Unity 的这些日子,几乎都有游戏蛮牛的影子,直到现在每天都习惯性的逛逛游戏蛮牛论坛。相信国内大多数Unity 初学者都或多或少看过季和第二季公开课视频。由于自己的专业方向和图形游戏毫不相关,之前也没有接触过游戏方面的开发,季的基础教学视频还是让我快速了解了Unity 引擎的基础知识,给我带来了非常大的帮助。第二季的公开课视频,Unity Native 2D 刚刚推出的时候游戏蛮牛更是快人一步,个也是惟一一个推出系统教学讲解,减轻了很多初学者的学习负担,使他们能够快速进入到新功能的学习使用当中。现在将季和第二季的内容整理成文字稿,希望两者结合学习能够帮助更多的Unity 爱好者加入到Unity 游戏开发中来。感谢游戏蛮牛的管理员们能够给大家提供一个的Unity 开发学习与交流的平台,同样也感谢各位坛友在学习道路上的陪伴。 @ 法澄: 从小有一个梦,想通过自己的手制作出属于自己的游戏。Unity 的出现,让我看到了希望!可能是缘份问题,在刚知道Unity 的时候,就发现了蛮牛网,惊喜地发现蛮牛有甘为儒子牛的精神,上面的教程全是免费的,从季公开课开始到现在的第八季,涵盖了程序、美工、网络、插件等丰富的知识,让我从此可以哪里不懂点哪里,妈妈再也不担心我的学习了。本书的出现,凝聚着蛮牛的心血,经充分提练后再进行完善的。可以说二字当之无愧。不管你是初学,还是准备进阶,此书都将是不二的选择。坚信拥了此书后,我的梦再不遥远!我选择!我无悔! @ 南宫: 一方面,针对一期较全面的基础课和二期以2D 游戏制作为主的视频,不仅对于初学者来说帮助巨大,有经验者也从中受益良多,尤其是当你重新温习这两部视频的时候,会有新的发现和感悟,可谓温故而知新;另一方面看了版主的介绍,提到书中会有3D 实例和更丰富、细致的内容,我想说这也正好为两部视频“增光添彩”,学东西在于精,更何况是技术。非常期待本书,也再次感谢蛮牛的无私奉献,造福我等蛮牛粉。另外希望书中可以以简短的篇幅加入一些“Unity 知识要点分类”、“学习建议(先后学次序)”、“成功开发者经验(语录、精炼心得)”,不知书中是否有“小贴士”,如若没有,加上的话就再好不过了。后祝游戏蛮牛越办越好! |
摘要 | |
角色控制器 在Unity 中有两种常规的角色控制方式,一种是Rigidbody(刚体),而另一种是常用的也是标准的就是使用角色控制器组件,角色控制器组件常用于第三人称与人称的角色控制中。使用角色控制器,用户可以使游戏中的角色,实现如移动、滑动、上下楼梯等等比较复杂的动作,角色控制器本身并不是纯物理的,但由于其内置一个胶囊状的碰撞体,因此他可以进行碰撞检测。从而实现在某些物体上的滑动或移动等效果,并可以与其他的物体如刚体等发生碰撞反应,例如把其它的刚体推开等等的效果。 人称角色控制器 接下来,就以人称角色控制器为例,来了解下Unity 角色控制器组件。在Unity 标准资源包中,提供了人称角色控制器预设,在使用时可以直接拖动预设到层次视窗中来进行使用。在标准资源包中的人称的角色控制器中,包含有两个子物体,一个是图形子物体,另一个是主摄像机物体,图形子物体主要是一个胶囊状的物体。由于人称角色控制器的视角特性是看不到自身,因此,此图形子物体,只是人称角色控制器的图形描述,主要帮助用户可在场景视图中查看角色控制器的位置,在实际使用时,用户可以关闭此图形子物体的渲染。而角色控制器中的主摄像机物体,则相当于角色控制器的眼睛,用于观察和渲染当前场景,既可以模拟角色的眼睛,因此它一般处于角色控制器的顶部,此处胶囊物体我们也可以理解为角色的大致外形,用户也可以通过调节来改变主摄像机物体在角色控制器中的位置。而角色控制器中的主摄像机物体,则相当于角色控制器的眼睛,用于观察和渲染当前场景,既可以模拟角色的眼睛,因此它一般处于角色控制器的顶部,此处胶囊物体我们也可以理解为角色的大致外形,用户也可以通过调节来改变主摄像机物体在角色控制器中的位置。 人称角色控制器组件构成 对于人称角色控制器,在场景中按WASD键可以进行自由的漫游,按空格键可以进行跳 跃,我们还可以拖动鼠标来设置前进的方向等的功能。在层次视图中选中,人称角色控制器物体。在它的属性视窗中,我们可以看到除了常规的Transform 组件外,它主要由以下组件及几个脚本组件来实现其人称场景漫游的效果。 |